Lead Time Manager

13 septembre 2018
Catégorie(s): Projets réalisés

REFERENCES DU PROJET

PRESENTATION DU PROJET

Les cours de Gestion des Opérations abordent de façon récurrente la notion de Lead Time (délai entre la production et la vente d’un bien), et les problématiques modernes qui en découlent, notamment la production offshore. Notre approche est de démontrer que pour des produits à haute valeur ajoutée, personnalisables, sensibles aux tendances et à des variations de la demande, un long délai est pénalisant car il provoque d’importants risques d’inadéquation entre l’offre et la demande (surplus à stocker, pénurie, ou simplement mauvais produit au mauvais moment).

 Notre projet est un jeu / simulation, sous la forme d’une application web, qui met chaque étudiant·e dans la peau d’une directrice/directeur des opérations. Elle/il a l’opportunité de s’approvisionner offshore et/ou de développer une unité de production locale, et fait face à une demande qui varie selon des paramètres que nous avons voulu très proches de la réalité.


Présentation du projet lors de la 4e Journée de l’innovation pédagogique par Suzanne de Treville 

FICHE PEDAGOGIQUE

  • Lorsque l’on aborde la notion de “lead time“ il faut prendre en compte plusieurs facteurs et intégrer des notions complexes et parfois contre-intuitives. Les étudiant·e·s doivent par exemple comprendre des notions relatives à la gestion de l’approvisionnement ainsi que les contraintes imposées par les variations de la demande, en utilisant des concepts mathématiques. Nous avons observé que le fait de résoudre des exercices pour travailler ces concepts, n’aident pas au développement de l’intuition.

    L’objectif visé est de pouvoir faciliter l’assimilation de ces notions complexes et stratégiques par la pratique, en immergeant les étudiant·e·s dans un jeu de rôle. Dans ce jeu elles/ils sont responsables de la gestion de société en tant que directrice/directeur des opérations.

    Cette simulation a également l’avantage de  rendre les cours plus interactifs et participatifs. 

  • La solution adoptée est une application web (pleinement compatible mobile) qui propose une simulation de gestion de la chaîne d’approvisionnement.
    Le fonctionnement est d’abord présenté en classe, puis les étudiant·e·s peuvent jouer chez eux pour découvrir et s’entrainer, mais aussi en classe avec des scénarios déterminés par l’enseignant, afin de créer une émulation, une compétition ou simplement de favoriser l’échange. Au fil des saisons, l’étudiant·e observe les résultats (financiers mais aussi environnementaux) de ses décisions et peut faire évoluer ses choix. Elle/il est confronté à des évènements réalistes dans la gestion de l’approvisionnement ainsi qu’aux contraintes imposées par les variations de la demande.  Dans le contexte du jeu, nous sommes en mesure de faire travailler tous les concepts appris dans cette partie du cours .
    Après les sessions, un débriefing est organisé afin de commenter et réfléchir ensemble sur les stratégies des uns et des autres, l’accent est mis sur l’esprit critique de l’expérience.
    La réflexivité voulue ne repose pas uniquement sur le côté interactif de la simulation mais aussi et surtout sur l’analyse à posteriori et le bilan qui est en fait par chaque étudiant·e. Nous voudrions intégrer à l’application un système d’identification des joueurs (et plus généralement le back-end de l’application) afin de garder la trace de leurs performances, de pouvoir sauvegarder et continuer une partie plus tard, leur permettre de commenter leurs stratégies et s’améliorer en lisant les commentaires des autres participant·e·s. 

  • Il est de façon générale assez rare dans les cours de management de faire participer tou·te·s les étudiant·e·s à une simulation ou un jeu en rapport direct avec la matière étudiée. Il est encore plus rare (peut être une première) d’avoir un outil créé spécifiquement pour un cours et appartenant totalement au professeur, qui aura ainsi la totale maitrise des scenarios et utilisations de l’application. 

    Une simulation entraîne une implication des étudiant·e·s, et d’après nos premières expériences avec une version bêta de l’application, l’expérience est ludique et intéressante pour eux. Il y a la possibilité de créer l’émulation et la réflexion personnelle sur des notions qui resteraient sinon abstraites. Le fait de se retrouver dans la peau d’un·e directrice/directeur des opérations offre une perspective concrète sur les notions abordées en cours et permet de transformer les concepts théoriques en une compréhension intuitive, pratique et profonde des enjeux. 
    De plus, cet exercice stimule l’autonomie, qualité primordiale pour un manager et pas forcément très développée par les formes classiques d’exercices. 

    La thèse de Master de Jordi Weiss, largement consacrée à l’étude d’impact du jeu sur les étudiant·e·s de Bachelor, montre une amélioration dans la maitrise profonde du contenu du cours, une augmentation de la confiance des étudiant·e·s dans leurs compétences et leur capacité d’analyse, et une attitude positive envers ce type d’apprentissage actif (Active Learning). 

     

  • Les étudiant·e·s ont reçu le jeu de manière très positive, une grande partie d’entre eux se sont impliqués très sérieusement dans le challenge d’obtenir le meilleur résultat possible. Un élément clé dans leur motivation est le feedback immédiat et réaliste qu’ils reçoivent en interagissant avec le jeu. Le fait d’être forcé à sortir de la passivité et s’impliquer dans une décision, bien qu’initialement déstabilisant, est quelque chose que les étudiants savent pour la plupart apprécier au moment d’évaluer le cours avec un peu de recul. 

    Le jeu en lui-même pourrait être utilisé par tous les professeurs traitants de Supply-Chain, de délocalisation / relocalisation ou de planification de la demande. 

    Au-delà de ça, les très bons résultats des méthodes d’apprentissage actif (Active Learning) pourraient encourager d’autres professeur à développer ce genre de jeu/simulations pour leur cours afin d’améliorer l’engagement des étudiants dans l’apprentissage, leur montée en compétences concrètes et leur confiance en ces compétences.